La idea de un videojuego puede venir de cualquier parte, la creatividad depende mucho del diseñador y su capacidad de correlacionar ideas y conceptos. Además como se adelantó en la Introducción de esta serie de entradas, esta idea debe enfocarse en dar una solución tomando en cuenta los elementos con los que se debe diseñar.
Para este curso se ha identificado un concepto global que servirá de base para generar un pequeño videojuego que explique todas el proceso de desarrollo de un videojuego casual HTML5 para su uso en dispositivos móviles y web browsers.
Identificar el alcance de la idea
Este es uno de los puntos principales en los que desarrolladores novatos pueden dimensional incorrectamente el alcance del videojuego. Debido a una serie de factores, un desarrollador puede enfocar el desarrollo de un videojuego sin tomar en cuenta factores como el tiempo de desarrollo, el desconocimiento del lenguaje de programación, el esfuerzo requerido en la elaboración de los artes y concepción general del videojuego.
Para evitar caer en un desarrollo insostenible y por lo tanto un proyecto que puede resultar desalentador, el diseñador de videojuegos debe tener en cuenta y plantearse cuales son las habilidades y herramientas con las que cuenta para desarrollar y definir la idea en mente.
Tener un concepto permite encasillar la idea y ser consciente de las habilidades y herramientas que se posee permite visualizar el diseño y el tiempo de desarrollo y los recursos necesarios para llevar a cabo una idea.
En esta serie de tutoriales nos hemos planteado la misión de diseñar y desarrollar un videojuego que tenga que ver con los conceptos de Navidad y Santa Claus.
Esta simple definición ya delimita el accionar del diseñador y recorta en gran medida el alcance del videojuego. El tiempo de desarrollo por lo tanto deberá reducirse a exageradamente un par de meses para que salga antes de diciembre, por lo que las consideraciones que se hagan frente al desarrollo deben estar limitadas por estas variantes de tiempo y concepto.
Para delimitar más la idea, se puede elaborar un pequeño listado que ayude visualizar las variantes de diseño como el que se presenta a continuación:
- El juego es navideño y el personaje será Santa Claus
- El juego deberá ser simple, rápido y adictivo
- El juego deberá funcionar en móviles y en desktops
Conceptualización y bocetos, el GDD de los juegos html5 (GAME DESIGN DOCUMENT)
A partir de las ideas iniciales y las consideraciones de diseño, empezamos a bocetar en un papel, las soluciones que puede tener el videojuego, para ejemplificar dejo dos imágenes de las posibles soluciones que encontré al problema de diseño con las características de ser un juego simple, rápido y adictivo.
En esta etapa es posible que las mecánicas de juego, es decir cómo se va a jugar, cuáles son los controles y cómo van a funcionar no son muy claras. Para el ejemplo, lo que se ha definido es que el juego está destinado a un formato vertical para fácil uso en teléfonos móviles.
Por lo tanto los controle estarán supeditados a movimientos con los dedos en la pantalla. Así que la idea será posiblemente hacer que el personaje se desplace de izquierda a derecha y con movimientos para abajo dispare.
En esta etapa se puede detallar incluso más a fondo las mecánicas de juego bocetando los enemigos, y los personajes principales.
En el ejemplo al ser un juego navideño y tener a Santa Claus como personajes principal ayudó en gran medida que clase de videojuego tendría que ser.
Creación del personaje
Los personajes en videojuegos conforman una parte esencial en la inmersión que este tipo de desarrollos tienen como característica principal.
Aunque no todos los juegos tienen un personaje principal, el desarrollo de un buen personaje puede incrementar en gran medida el atractivo de un videojuego.
En el ejemplo se pensó en el diseño de un pequeño Santa Claus que pueda moverse por la pantalla y a la vez no interferir en gran medida con los aspectos artísticos de la programación.
Es trabajo del diseñador pensar en un estilo artístico adecuado que se adapte a las necesidades técnicas como la resolución de pantalla o jugabilidad, formato o tipo de juego.
Adicionalmente en este apartado puede intervenir fuertemente la subjetividad y habilidad de cada diseñador, es donde la creatividad y estilo se hacen presentes.
Para el ejemplo hice uso de un estilo conocido como Kawaii, termina siendo una preferencia personal que he desarrollado en los últimos meses y marca el estilo general del juego.
El boceto se lo debe digitaliza y re dibujar en un programa de ilustración ya sea vectorial o raster como Illustrador y Photoshop o cualquiera de sus alternativas en el mundo de uso libre.
Se debe tener en cuenta que el personaje posiblemente tenga que pasar a una etapa de animación y las funcionalidad que debe cumplir en el videojuego como lanzar misiles o saltar, etc.
Diseño del Nivel o Escenario de juego
El escenario de juego es muy importante ya que es el espacio donde ocurrirá todas las acciones entre el personaje y su entorno y por ende las interacciones entre el videojuego y el jugador.
El escenario permite contar una historia sin palabras y transmitir las emociones que se requieren al jugador.
Un escenario oscuro posiblemente sirva para transmitir misterio, mientras que un escenario con colores claros puede servir para juegos más relajados.
Hay autores que incluso aplican las teorías arquitectónicas del espacio, luz y color para la construcción de escenarios de videojuegos.
Si bien los videojuegos casuales para Web desarrollados en HTML5 suelen ser desarrollos relativamente sencillos de poner en marcha, también pueden hacer uso de reglas básicas de diseño como la composición o la psicología del color.
En el ejemplo, el boceto final del nivel permite al desarrollador orientarse claramente en las mecánicas que tendrá el juego, si bien este concepto puede cambiar drásticamente a futuro debido a que la puesta en práctica de lo planteado puede o no satisfacer las necesidades de diseño.
En el caso de que estas necesidades de diseño no sean las adecuadas se puede replantear en la fase de prototipo del videojuego.